伪随机算法系列-05 Noise Variants(Fractals and Tiling)
翻译—-Pseudorandom Noise-Noise Variants
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此教程使用的Unity版本为2020.3.12f1
- 组合多个音阶(Octaves)来创建一个分析噪声
- 引入扰动型(turbulence)柏林和值噪声
- 增加一个选项来创建瓦片效果
这是伪随机噪声系列教程的第五篇.增加分形噪声,扰动型噪声和瓦片型布局.
翻译—-Pseudorandom Noise-Noise Variants
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此教程使用的Unity版本为2020.3.12f1
这是伪随机噪声系列教程的第五篇.增加分形噪声,扰动型噪声和瓦片型布局.
翻译—-Pseudorandom Noise-Perlin Noise
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此教程使用的Unity版本为2020.3.6f1
这是伪随机噪音系列教程的第四篇.通过增强值噪音的功能来支持柏林噪声.
翻译—-Pseudorandom Noise-Value Noise
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此教程使用的Unity版本为2020.3.6f1
这是伪随机噪声系列教程的第三篇.教大家如何把可视化效果从纯hash生成的方式变成晶格(Lattice)生成的方式.
翻译—-Pseudorandom Noise-Hashing Space
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此教程使用的Unity版本为2020.3.6f1
这是伪随机噪音系列教程的第二篇.这次我们会修改hash算法让他能在空间中创建任意的形状.
翻译—-Pseudorandom Noise-Hashing
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此教程使用的Unity版本为2020.3.6f1
这是Basics系列之后的第一个伪随机噪声的系列教程.教大家如何使用一种小型特化版的xxHash函数来生成伪随机数.
翻译 – Unity coordinates and scales
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与UDK不同,Unity不会主动限制游戏世界的大小,你可以随便增加游戏世界的大小使你的玩家迷失在其中,直到引擎坐标系统位数溢出并导致数学上的崩溃.
从全尺寸的行星到苹果里的虫子,Unity让你在任何你想要的尺度上工作——然而如果你试图同时在超小和超大的尺度上进行操作,你会发现你可能遇到了一些严重的问题.
这篇文章讲述了Unity的坐标系统的工作原理,以及它对游戏世界区域的影响,渲染时的问题,还有如何创建超大型的世界.